Ajak Siswa Berpendapat Lewat Game
Mengajak siswa berpendapat dalam sebuah kegiatan belajar di kelas perlu dilakukan dengan teknik yang efektif. Jika tidak, kelas menjadi hening. Pandangan puluhan pasang mata yang terarah ke depan seolah mengekspresikan kebingungan dan ketidakjelasan apa yang ada dalam pikiran mereka. Ilustrasi cerita yang mereka baca tak sanggup membuka mulutnya untuk berkata-kata. Hati dan pikirannya tidak terpancing untuk berbicara. Ada pa dengan mereka? Ada apa pula dengan cara guru memediasi potensi dasar siswa dengan tuntutan kurikulum yang saat itu menghendaki kemampuan menyajikan ide, gagasan, atau pikiran-pikiran mereka secara lisan.
Berbicara merupakan kemampuan berbahasa yang salah satunya tidak dapat dilepaskan dari kemampuan membaca teks. Teks dalam kurikulum 2013 bukan lagi diasumsikan sebagai sebagai tulisan berbentuk seperti artikel. Sebuah teks saat ini lebih diasumsikan sebagai kegiatan sosial. Teks merupakan cara berkomunikasi. Cara berkomunikasi dapat dilakukan secara tertulis, lisan, atau multimodal. Multimodality adalah istilah yang digunakan untuk merujuk pada cara orang berkomunikasi menggunakan cara (modes) yang berbeda pada saat bersamaan (Kress and van Leeuwen, 1996). Dengan begitu, teks dapat dipahami sebagai cara seseorang berkomunikasi menggunakan bahasa baik secara visual, bunyi, atau lisan seperti halnya sajian-sajian film atau penajian komputer. Teks juga dapat dipahami sebagai sumber komunikasi. Teks menjadi sumber informasi yang juga dapat diperoleh secara lisan, tulisan, gambar, video, atau perbuatan. Sumber-sumber informasi tersebut dapat memancing seseorang dapat berbicara menyampaian pendapatnya.
Game atau permainan adalah salah satu teknik guru menciptakan ilustrasi sebagai stimulus dalam pembelajaran. Game bukan sekedar pengalih suasana, bukan sekedar sebagai hiburan, melainkan ada kegiatan refleksi setelahnya. Game dapat menjadi pengalaman belajar yang cukup lama tersimpan dalam memori. Kita mungkin sepakat bahwa belajar dengan cara dilakukan secara bersama-sama akan jauh lebih bermakna dari pada sekadar bertanya jawab, misalnya. Siswa sudah harus dibiasakan untuk hidup dalam kebersamaan, mengerjakan sesuatu secara bersama-sama, saling menghargai, ada keterbukaan, memberi dan menerima pendapat, perlu ditumbuhkembangkan. Kondisi seperti ini memungkinkan terjadinya proses belajar untuk menjalani kehidupan dan menyelesaikan persoalan secara bersama-sama.
Game atau permainan ternyata dapat merespon siswa untuk mengungkapkan ide atau gagasan dalam bentuk kalimat baik berupa pendapat atau bahkan penilaian. Analisis terhadap sebuah permainan dapat memunculkan kemampuan berpendapat entah secara lisan atau tulisan. Salah satu contoh permainan yang penulis praktikan dalam sebuah kesempatan acara latihan dasar kepemimpinan siswa (LDKS) adalah memindahkan bola pingpong oleh satu tim yang terdiri dari 4 orang dengan menggunakan ujung tumpul pulpen. Bola yang disimpan pada tatakan botol dijepit dengan ujung tumpul pulpen dari empat arah. Lalu dipindahkan ke tatakan botol yang jaraknya tidak terlalu jauh. Berbagai komentar bermunculan seiring kegagalan mereka dalam memindahkan bola pingpong tersebut. Permainan ini menyenangkan walaupun sulit untuk dilakukan hingga berhasil. Menurut hemat penuis, hasil memang penting. Tujuan harus tercapai. Namun ada yang jauh lebih penting dari tujuan adalah proses. Proses inilah yang kemudian melahirkan banyak rangsangan berpikir.
Game merupakan salah satu cara seorang guru menyajikan materi pembelajaran. Permainan sebagai media pembelajaran, yaitu melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati tantangan, mendapatkan inspirasi, terdorong untuk berpikir kreatif, dan berintegrasi dalam kegiatan dengan sesama siswa dalam melakukan permainan. Walaupun pada setiap siswa melakukan kegiatan yang sama dengan teman-temannya, tetapi proses pengalaman batinnya dalam mengembangkan potensinya sendiri mungkin berbeda-beda (Dananjaya 2010, 165-166). Usai siswa mempraktikkan game, penulis mengajak siswa untuk berdiskusi, merefleksi permainan yang telah dilakukan. Siswa diminta untuk menulis apa saja yang berhubungan dengan permainan tersebut dikaitkan dengan kepemimpinan. Hasilnya, luar biasa, siswa berhasil menggali dan mengumpulkan berbagai kata kunci terkait kepemimpinan dalam organisasi. Penulis mencatat temuan kata atau frasa mereka di antaranya:
- kerja sama
- kompak
- fokus
- konsentrasi
- sungguh-sungguh
- kepedulian
Tim/ kelompok kemudian menyusun kata/ frasa tersebut menjadi sebuah kalimat, dan hasilnya ada yang menyampaikan secara lisan:
- pemimpin itu harus bisa mengajak anggotanya bekerja sama
- mengerjakan tugas harus sungguh-sungguh
What's Your Reaction?